lunes, 28 de noviembre de 2011

Flash: Intepolaciones.

En este programa hay 4 tipos diferentes de interpolaciones (o animaciones) para lograr que los objetos disponibles se muevan.
Vamos a mostrarlos a continuación.

Interpolación cuadro a cuadro.

Una de las más simples pero, posiblemente, la más tediosa de las cuatro. Básicamente lo que se hace es una seguidilla de fotogramas clave utilizando la misma mecánica del Stop Motion.
Así es cómo se reconoce en la línea de tiempo.



Interpolación de forma.

Esta animación necesita de dos fotogramas clave: Uno inicial y otro final, más la secuencia de fotogramas (no clave) que se ubica entre estos dos. En el fotograma clave final pueden cambiar la forma de la figura que están utilizando (incluso reemplazarla por otra, por ejemplo, cambiar un cuadrado por un círculo) así como el tamaño y el color.
Luego se ubican en cualquier otro fotograma de la secuencia (que no sea el inicial ni el final) y apretan el botón derecho del mouse para elegir la opción "crear interpolación de forma". De esta manera ustedes podrán reconocerlo en la línea de tiempo:


Recuerden que cuando la flecha disponible se muestra como una línea segmentada significa que la animación tiene un problema.


Interpolación clásica.

Para este caso es necesario convertir la figura en un símbolo (en este caso, por el momento, bastará con un símbolo gráfico). Una vez que lo hayan hecho siguen el mismo procedimiento de la interpolación por forma y crean sus fotogramas claves iniciales y finales (más la secuencia). En el caso de la interpolación clásica pueden cambiar el objeto de lugar, las tonalidades de color (Ej: Alfa) y la proporción de tamaño. Una vez que hayan terminado eligen cualquier fotograma de la secuencia y escogen la opción "crear interpolación clásica".
Así reconocerán este tipo de animación en la línea de tiempo y, en este caso, también se aplica lo de la línea segmentada para reconocer errores de interpolación.



Interpolación por movimiento.

Esta es la última interpolación disponible. También se debe convertir la figura en un símbolo pero, a diferencia de la interpolación clásica, no se necesita un fotograma clave final, sólo uno inicial y los fotogramas simples que necesiten. Luego se dirigen a cualquiera de estos y, con el botón derecho del mouse, van a "crear interpolación por movimiento". La gracia de este tipo de animación es que van a cualquier fotograma, mueven la figura y verán que se obtendrá una guía de movimiento. Esta la podrán modificar tomando los puntos de ancla que posee.


Así podrán reconocer esta animación.




Así terminamos el tutorial de hoy.
¡Saludos!

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